DOOM: The Dark Ages — stary dobry chaos, nowa epoka średniowiecznej przemocy
Ile serii gier z lat 90. istnieje do dziś? Ile z nich zdołało pozostać liderami w swoim gatunku? A w ilu przypadkach pierwszą część przenoszono na kalkulator, aparat USG czy test ciążowy? Prawidłowa odpowiedź na wszystkie te pytania jest jedna – to DOOM. Serii w ogóle nie trzeba przedstawiać ludziom, którzy choć trochę znają się na gamedevie. DOOM wycisnął ze słowa „kultowość” wszystkie możliwe i niemożliwe znaczenia.
Jednak franczyza miała swoje wzloty i upadki. DOOM 3, który ukazał się w 2004 roku, był uznawany za dość kontrowersyjny. A poprzednia część, DOOM Eternal, wywołała falę krytyki wśród części fanów. W dniu premiery próbowano wręcz zasypać grę negatywnymi opiniami na Steamie. Powodem były konkretne rozwiązania gameplayowe, takie jak nacisk na akrobatykę i uzupełnianie amunicji poprzez zabijanie drobnych przeciwników.
I oto nadszedł czas DOOM: The Dark Ages. Nowe wcielenie Doom Guya, znanego też jako Kat Fatum, różni się od poprzednich części. Reżyser serii Hugo Martin oświadczył, że mógłby całe życie pracować nad DOOM-em. Ale nie zamierza ciągle robić tej samej gry. Dlatego nowa odsłona, choć oparta na znanej koncepcji, wprowadza sporo zmian. I nawet nie będę próbować trzymać w napięciu — shooter wyszedł niesamowicie dobry. Jeśli chcesz wiedzieć dlaczego, przeczytaj recenzję DOOM: The Dark Ages.

Zestaw dżentelmena łowcy demonów
Chronologicznie kontynuacja serii jest prequelem dwóch poprzednich części oraz dodatków do Eternal. Fabuła toczy się na Argent D’Nur, które szturmują demony. Piekielna horda pod dowództwem władcy Azraka poszukuje starożytnego artefaktu — Serca Argentu. Za pomocą tej relikwii złe siły zamierzają zniszczyć lokalny opór. Główną bronią w walce z demonami jest oczywiście Kat Fatum. Jednak z głównym bohaterem nie wszystko jest takie proste.
Doomguy w niewyjaśniony sposób trafił na Argent D’Nur po swojej podróży do piekła. „Nocni Strażnicy”, jako zakon wojowników walczących z demonami, dostrzegli potencjał protagonisty i postanowili zamienić go w bezmyślną broń. W serce głównego bohatera wszczepiono mechanizm kontroli, a jego świadomość oczyszczono z wszelkich wspomnień.
Teraz Doomguy to tylko narzędzie wykonujące rozkazy. Jednak bohater stawia opór i zamierza odzyskać wolność. Tymczasem w szeregach oporu narasta panika i podziały. Azrak to dostrzega i zamierza wykorzystać słabość wroga. A jedynym, kto jest w stanie pokrzyżować jego plany, jest wojownik w zielonej zbroi.
Z ekspozycją skończone, więc odłóżmy fabułę na później. Przejdźmy od razu do najważniejszego — systemu walki. Tak, właśnie do niego w całym ujęciu, bo strzelanina to tylko jeden z jego elementów. Broń w The Dark Ages została zrealizowana według kanonów serii. DOOM to zawsze ultraprzymoc, hiperbolizacja i brutalność. I arsenał tutaj spełnia wszystkie te trzy pojęcia. Twórcy stworzyli sześć wariantów broni, jednak każda ma dwa tryby ognia. Różnią się one niemal zawsze radykalnie, dlatego odczuwalne jest, jakby Doomguy miał dwa razy więcej broni palnej.

Nie będę wymieniać każdej broni, ponieważ jej odkrywanie to zawsze przyjemna niespodzianka, która daje poczucie nowości. Ale oto klasyczny przykład: jedną z pierwszych broni, które trafiają w ręce gracza, jest Shredder. To automat o wysokiej szybkostrzelności i takiej samej skuteczności niezależnie od dystansu. Jego drugi tryb to wyrzutnia kolców. W tym przypadku siła rażenia znacznie wzrasta, zwłaszcza przy strzałach w głowę. Natomiast wyraźnie spada szybkostrzelność i pojemność magazynka.
Podobna sytuacja jest ze strzelbą i superstrzelbą. Pierwsza dobrze sprawdza się jako uniwersalna broń na średnim dystansie. Tymczasem druga wymaga przeładowania po każdym strzale z dwóch luf. Jednak na bliskim dystansie superstrzelba nie ma sobie równych pod względem zadawanych obrażeń.
I to są najbardziej standardowe działa z arsenału Kata. W grze jest też znacznie ciekawsza broń, w którą id Software włożyło całą swoją kreatywność. I co jeszcze przyjemniejsze, cały arsenał idealnie wpisuje się w stylistykę. Maksymalnie oddaje atmosferę średniowiecza z domieszką science fiction. Wygląd broni jest tak brutalny, jak to tylko możliwe. Każda broń brzmi inaczej, a różnice w parametrach, sposobach użycia i amunicji zamieniają mechanikę strzelania w prawdziwą feerię emocji. Strzelanie w tej grze to czysta przyjemność, niezależnie od tego, co trzyma się w rękach.
Natomiast pod względem żonglowania bronią DOOM: The Dark Ages plasuje się gdzieś pośrodku między dwiema poprzednimi częściami. Gra nieustannie tworzy sytuacje, w których przydatna będzie konkretna broń w danym trybie. Ale jest też wiele aren, na których przełączanie nie jest konieczne. Można swobodnie używać swojej ulubionej broni, żeby rozrywać demony na strzępy.

Arsenał Doomguy’a nie kończy się na broni palnej. Symbolem The Dark Ages stała się tarczopiła — nowy, niezbędny element wyposażenia głównego bohatera. Daje trzy opcje: szarżę w stronę przeciwnika, rzut oraz parowanie. Pierwsza mechanika stała się niemal jedynym sposobem na szybkie pozycjonowanie. W nowej części protagonista odczuwalnie różni się od tego z Eternal. Jeśli porównać to do MMORPG, to zwinny łotrzyk zamienił się w tanka. Stąd zmiany w umiejętnościach akrobatycznych Doomguy’a.
Nie ma już żadnych uników, a skok jest teraz jeden — potężny, ale powolny. Jeśli spaść z wysokości, główny bohater natychmiast rozbija grupę zwykłych demonów. W bitwach jednak nie bardzo pomaga w unikaniu ataków. Dlatego właśnie za szybkie przegrupowanie i zmianę pozycji odpowiada szarża w stronę przeciwnika. Zwykłych wrogów eliminuje natychmiast i odnawia nieco zdrowia.
Rzut również ma swoją cechę szczególną. Drobnych wrogów tarcza rozcina od razu, natomiast w silniejszych się klinuje i powoduje efekt unieruchomienia. Istnieje także możliwość naładowania rzutu poprzez przytrzymanie przycisku. Wtedy lot będzie na dłuższy dystans. Ostatnią z mechanik tarczy jest parowanie. To w ogóle jedna z kluczowych umiejętności Doomguy’a w DOOM: The Dark Ages.
Większość przeciwników ma ataki oznaczone na zielono. Wliczają się w to pociski, skoki, szarże, uderzenia w ziemię i inne. Tylko te można odbijać, natomiast czerwone ataki — jedynie blokować. Tarcza ma ograniczoną wytrzymałość, więc nie da się cały czas siedzieć w obronie. Gdy pasek spadnie do zera, zaczyna się regeneracja, która trwa pewien czas. Co do odbić — zadają obrażenia i kumulują efekt unieruchomienia.

Praktycznie każde udane parowanie przybliża przeciwnika do stanu, w którym można wykonać egzekucję. Są one oczywiście obecne w The Dark Ages, ponieważ to fundamentalny element DOOM-a. Gdy wróg otrzyma określoną ilość obrażeń lub odbitych ataków, zostaje unieruchomiony i przez kilka sekund otwiera się możliwość widowiskowego zabójstwa. Towarzyszy mu krwawa i soczysta animacja, po której Doomguy odzyskuje część zdrowia.
Drugim stałym narzędziem głównego bohatera jest broń do walki wręcz. Na początku odblokowuje się rękawicę, a potem pojawiają się jeszcze dwa warianty. Pozwala ona zadawać ciosy, które składają się w kombosy. Serię można rozpocząć od strzału, szarży lub pierwszego uderzenia bronią do walki w zwarciu. Następnie nad przeciwnikiem pojawia się sygnał, że otworzyło się okno na naładowany cios. Jeśli zdąży się w odpowiednim momencie, można kontynuować kombinację, zadać spore obrażenia i zdobyć amunicję.
Już na tym etapie staje się jasne, jak bardzo The Dark Ages różni się od Eternal. Shooter oferuje gameplay w stylu „wysokie ryzyko – wysoka nagroda”. Gra wymaga ciągłego używania tarczy, częstego parowania ataków i zbliżania się do przeciwników w celu wykonania kombosów. Jeśli wszystko robi się dobrze, główny bohater wydaje się niepokonaną maszyną do zabijania. Ale kilka błędów i pasek zdrowia spada do krytycznego poziomu. Czuć to już na średnim i wysokim poziomie trudności. Podejrzewam, że na „Koszmarze” cena za nieuwagę będzie jeszcze wyższa.
Podstawowo główny bohater rzeczywiście stał się silniejszy niż w Eternal. Jednak jest to równoważone mniejszą zwrotnością i koniecznością przebywania cały czas w centrum walki. Refleks nadal jest tak samo ważny jak w poprzedniej grze. Tylko teraz nie trzeba biegać po arenie, unikając ataków, lecz właściwie wykorzystywać wszystkie narzędzia. Szczególnie dotyczy to odpowiedniego parowania. Kontrast dla wszystkich fanów, którzy zagrają w The Dark Ages po dwóch poprzednich częściach, jest gwarantowany.

Stały rozwój
Jak we wszystkich częściach DOOM-a, w nowej odsłonie dużą rolę odgrywają przeciwnicy. Pojawiają się tu zarówno starzy znajomi, tacy jak Mancubus, jak i nowi wrogowie. Różnorodność jest ogólnie więcej niż wystarczająca — niemal na każdym z 22 poziomów bestiariusz stopniowo się rozszerza. Im dalej się idzie, tym bardziej zróżnicowane kreatury pojawiają się na arenach. Pod koniec rozgrywki tworzy się już całkiem solidna mieszanka.

Wszyscy przeciwnicy mają swoje ataki i cechy szczególne. Głównie na zrozumieniu wrogów opiera się taktyka działań na arenie — kogo wyeliminować jako pierwszego, od którego demona uzupełnić zdrowie i amunicję, gdzie można się przegrupować itp. Przy tym przeciwnicy wyższego rzędu mają kilka wzmocnionych wariantów.
Czempioni to lokalni bossowie, którym trzeba obniżać pasek odporności poprzez odbijanie ataków. Wtedy znika tarcza i pojawia się moment na zadanie większych obrażeń. Liderzy są całkowicie niewrażliwi, dopóki nie uda się zniszczyć wystarczającej liczby demonów, aby obniżyć poziom morale. Są też minibossowie, stworzeni na bazie potworów wyższego rzędu, ale z unikalnymi atakami. Za ich zabicie przyznawany jest jeden z pasywnych bonusów do zdrowia, pancerza lub maksymalnej pojemności amunicji dla wszystkich typów broni.
Przeciwnicy na arenach tworzą poczucie ciągłej presji. Często działają proaktywnie, generując różnorodne zagrożenia w każdej sekundzie. Gracz ze swojej strony musi nie tylko reagować na wszystkie wyzwania, ale także szukać sposobu na przejęcie inicjatywy. I na tym polega wielkość DOOM-a, którą dobrze oddaje The Dark Ages. Twórcy nieustannie generują ciekawe sytuacje i dają w nich swobodę działania.
A potem decyzje podejmuje już wyłącznie gracz, w zależności od poziomu trudności. Na pierwszych dwóch, a nawet trzech, wystarczy wytrenować refleks, zrozumieć, jak groźny jest dany przeciwnik, pamiętać o rzucaniu tarczą i nauczyć się wykonywać kombosy. Dodatkowo warto się jednak poruszać po arenie, ponieważ zapasy uzupełnia się nie tylko z wrogów. Na polach walki zawsze porozrzucane są apteczki, pancerz i amunicja, więc ciągłe przemieszczanie się jest wciąż niezbędne.

A na wyższych poziomach trudności coraz ważniejsze stają się niuanse rozgrywki. Tych w The Dark Ages jest naprawdę mnóstwo. Prosty przykład — combo przeciwko Mancubusowi. Gdy zbliżasz się do tego demona, od razu wykonuje on uderzenie w ziemię, które można odbić. Jeśli uda się w porę unieść tarczę, pojawia się okno do wykonania serii ciosów. Można też najpierw zaatakować przed atakiem Mancubusa, a dopiero potem zareagować tarczą. Udane odbicie odnawia ładunek broni do walki wręcz i wtedy gracz ma szansę na wykonanie pełnej serii. Powstaje improwizowane, wydłużone combo.
Albo weźmy przeciwników z metalowymi tarczami. Można je rozgrzać strzałami, ale trzeba wiedzieć, która broń nadaje się do tego najlepiej. Tacy wrogowie często stoją w szeregu. Jednak graczowi wystarczy skupić ogień na jednym demonie, a potem rzucić tarczę. Gdy trafi ona w rozgrzany metal, powoduje eksplozję i niszczy od razu cały łańcuch przeciwników.

Podczas przechodzenia nowych części DOOM-a zawsze zadziwia mnie, jak id Software potrafi zawrzeć głębię w swojej mechanice strzelania. Gdy stopniowo się ją odkrywa, odczuwa się szczery zachwyt. W The Dark Ages ręka mistrzów również nie zawiodła. Dużą rolę w tym aspekcie odegrało rozwijanie postaci. W grze nie ma żadnych cyferek parametrów, którymi teraz grzeszy większość akcyjniaków. Gracz otrzymuje wyłącznie rozszerzenie możliwości na polu bitwy.
Nowe umiejętności kupuje się w Świątyniach Strażników — specjalnych strukturach na mapach. Można ulepszać tarczę, broń do walki wręcz oraz broń palną. W każdej z gałęzi proponuje się zakup od czterech do siedmiu umiejętności w określonej kolejności. Arsenał strzelecki czasem zawiera także podwójne zdolności. Kupuje się je jednocześnie, ale aktywna może być tylko jedna do wyboru. Przełączanie się między nimi jest możliwe w każdej chwili przez menu.
Wszystkie umiejętności poszerzają wachlarz taktyk na polu bitwy. Bardzo często korzystałem z efektu podpalenia od strzelby i wypadania pancerza z przeciwników, którzy się palili. A jeśli do tego dodać jeszcze strzały seriami po trzy naboje — po prostu bajka. Często zdarzało się, że w samym środku walki zostawało mało zdrowia, i wtedy przełączałem się na strzelbę, uzupełniałem pancerz i przeżywałem.

Z Cyclerem, który strzela plazmą, używałem innej taktyki. Dla tej broni rozwinąłem efekt elektryczny i reakcję łańcuchową. Gdy wróg umierał w stanie szoku, przekazywał go demonom znajdującym się w pobliżu. W ten sposób debuff przeskakiwał między potworami w stadzie. A pod wpływem tego efektu broń zadawała znacznie większe obrażenia, więc udawało mi się z dużej odległości szybko rozprawiać z przeciwnikami.
Opisałem tylko dwie taktyki oparte na różnych rodzajach broni palnej. Ogółem można ich zebrać dobry tuzin i nikt nie zabrania próbować wszystkich po kolei. Gra wręcz do tego zachęca poprzez kolejne i kolejne wyzwania. A jeśli chodzi o rozwój tarczy i broni do walki wręcz, to tutaj wszystko jest bardziej standardowe. Można kupić czwarty cios w kombosie, wypadanie pancerza po atakach, zwiększyć zasięg lotu itp.
Warto jednak zaznaczyć, że każda umiejętność bezpośrednio wpływa na rozgrywkę. Nawet jeśli czasem nieznacznie, to ogólnie system ulepszeń w The Dark Ages jest bliski wzorcowemu. Gracz od razu czuje, na co wydał zasoby i jak przełożyły się one na pole bitwy. Za to id Software można tylko pochwalić.

Atrakcja epickości i nowych wrażeń
Z ogólnym systemem walki już się rozprawiliśmy, ale są jeszcze dodatkowe segmenty. Wydaje się, że w nowym DOOM-ie twórcy trochę zainspirowali się podejściem Hazelight w It Takes Two i Split Fiction. Ciągłe dostarczanie nowych wrażeń — tak mniej więcej brzmi motto szwedzkiego studia. W The Dark Ages często pojawiały się takie skojarzenia. Może to dlatego, że id Software też zmuszało mnie siedzieć z otwartą buzią i mówić: „No kur** mać”.

Już na pierwszym poziomie gracza sadzają za działko i... nawet nie będę opowiadać. Zbyt mocny moment na spoiler. Warto tylko zaznaczyć, że w tym epizodzie można najlepiej ocenić system rozczłonkowania w grze. Jest niesamowicie szczegółowy: z demonów odlatują kończyny, głowy i kawałki skóry. A jednocześnie z rozrywanych ciał na wszystkie strony tryska krew. Czuć doskonale, że to wzorcowa ultraprzymoc w swoim najlepszym wydaniu. Dzięki świetnej realizacji rozczłonkowania mechanika strzelania zyskuje dodatkową warstwę brutalności i efektowności.
Po działku Doomguy siada za stery gigantycznego robota. I tu zaczyna się całkiem inna rozgrywka, zbliżona do beat ’em up. Trzeba atakować wrogów standardowymi ciosami, napełniać pasek finisherów i zadawać wzmocnione uderzenia. Przeciwnikami są gigantyczne demony, z których część jest opancerzona. Tutaj zamiast tarczy wraca standardowy unik. Jeśli wykona się go w odpowiednim momencie, również napełnia się pasek dobijania. W tym segmencie dostaje się też gigantyczny karabin maszynowy, od którego oczy wyszły mi z orbit.
A jeszcze po kilku misjach Doomguy dosiada smoka z odrzutowymi skrzydłami i bierze udział w powietrznych bitwach na tle fortecy w niebiosach. Sterowanie nim jest dość płynne, a wśród mechanik znajdują się strzelanie, uniki i przyspieszenie z możliwością szybkiego kierowania latającego towarzysza w górę lub w dół. Jeśli wykona się uniki w odpowiednim momencie, działo ładuje się plazmą. To przydaje się do niszczenia tarcz energetycznych chroniących wrogie wieżyczki.
Dzięki różnorodności w reżyserii rozgrywki DOOM: The Dark Ages już stał się dla mnie ulubioną częścią serii. Bo kiedy twórcy sprawnie żonglują świeżymi wrażeniami w ramach określonej koncepcji, świadczy to o najwyższej jakości gry. Ale dość już słodzenia, bo recenzja zrobi się całkiem mdła. Porozmawiajmy też o minusach systemu walki. Nie jest ich może wiele, ale są istotne.

Pierwszy i najważniejszy — tanie obrażenia. Z powodu nacisku na odbijanie ataków wielu wrogów obdarzono albo szybkimi skokami, albo pociskami. Akrobatyki w grze jest mało, bo uniki również wymagają przeładowania. Dlatego dość często powstają sytuacje, w których trzeba walczyć w promieniu 360 stopni. A to oczywiście niemożliwe, więc obrażenia regularnie nadlatują z tyłu lub z boku.
Szczególnie często takie nieprzyjemności zdarzają się na stosunkowo małych arenach wewnątrz budynków. I tu nie chodzi o refleks, ponieważ gracza atakują spoza pola widzenia. Pokrewny problem — animacje ciosów. Niektóre ataki przypominają o gorszej stronie gier FromSoftware. Czyli następuje długi zamach, a potem bardzo szybkie uderzenie. I zareagowanie na takie ciosy jest bardzo trudne. Nie jest ich może dużo, ale momentami są uciążliwe.

Trzeci problem również łączy się z poprzednimi. W DOOM-ie interfejs użytkownika jest bardzo ładny i przejrzysty — tylko to, co najważniejsze, bez zbędnych elementów. Całe rozszerzone informacje przeniesiono do menu. Jednak w trakcie walki na ekranie może pojawić się taka liczba efektów, że ma się ochotę go przetrzeć. Gracz przestaje patrzeć na przeciwników, a jedynie próbuje dotrzeć do miejsca, gdzie choć trochę się przejaśni. To oczywiście psuje koncentrację i wyrywa z immersji, co nie jest zbyt przyjemne w grze, która ogólnie stara się wywołać stan przepływu.
Są też pewne drobniejsze niedociągnięcia. Na przykład smok z niewiadomego powodu zastyga w trybie celowania i wygląda to dość dziwnie. Ogólnie jednak problemy te nie psują rozgrywki. W ogóle zacząłem je zauważać dopiero w połowie przechodzenia gry — tylko dlatego, że zacząłem ją dokładniej analizować pod kątem wad. Innymi słowy, minusy istnieją, ale na tle ogólnej realizacji systemu walki wydają się one drugorzędne. Chyba że chodzi o tanie obrażenia — one czasem trochę psują starcia.

Przerwy na sekrety i podziwianie widoków
A co znajduje się poza systemem walki? W Eternal były segmenty akrobatyczne, przez które hejterzy porównywali projekt do Mario. Główna idea tych fragmentów — stworzenie przerwy między starciami, aby gracze mogli chwilę odpocząć. Taki cel postawili sobie twórcy również w The Dark Ages, ale postanowili zrealizować go w inny sposób.
Na każdym poziomie gry ukryte są sekrety. Chodzi o przedmioty kolekcjonerskie, strony z kodeksu, które są bardzo estetycznie zaprojektowane i opowiadają o świecie DOOM-a, skórki dla Doomguy’a oraz zasoby. Złoto i kamienie szlachetne służą do ulepszania, a w tajnych miejscach ukryto także Symbole Życia. Pozwalają one kontynuować walkę zaraz po śmierci, ale można mieć przy sobie tylko trzy takie relikwie. Reszta znalezisk ma wyłącznie charakter kosmetyczny.
Wszystkie sekrety są pokazane na trójwymiarowej mapie, która ogólnie jest bardzo wygodna i pomaga w orientacji na poziomach. Potem łowcy stuprocentowego ukończenia muszą tylko zrozumieć, jak dostać się do konkretnego sekretu. Do tego wykorzystuje się znacznie uproszczony platforming. Doomguy potrafi wspinać się po ścianach, przebijać niektóre przegrody, przesuwać kamienne bloki i podciągać się, chwytając się krawędzi.
.jpg?locale=en)
Często w tych przestrzennych łamigłówkach używa się tarczy. W niektórych miejscach pozwala ona wykonać wyjątkowo długi skok lub aktywować mechanizm otwierający wrota. Ogólnie zagadki są proste, ale nie trzeba ich traktować jako istotnej części rozgrywki. To po prostu sposób na chwilę odpoczynku i zejście z głównej ścieżki. Dla urozmaicenia — rozwiązanie wręcz idealne.
Z przyjemnością eksplorowałem lokacje, tym bardziej że projekt poziomów w The Dark Ages jest bardziej zróżnicowany niż w Eternal. Poziomy liniowe są często sprytnie zaprojektowane i zawierają pewną pionowość. Czasami twórcy prowadzą gracza na bok, by znalazł klucz, a potem przez krótszą drogę wrócił do sali, w której był wcześniej. Stamtąd można kontynuować główną fabułę.
Poza zwykłymi liniowymi poziomami, pojawiają się też bardziej rozległe lokacje. W takich epizodach zwykle daje się kilka celów, a gracz może samodzielnie zaplanować trasę. Dla ogólnego urozmaicenia struktury to całkiem dobre rozwiązanie. Ale kroki w stronę otwartego świata mnie niepokoją. DOOM zdecydowanie tego nie potrzebuje.
A poza tym, kiedy podróżuje się po lokacjach, chce się zatrzymać i pooglądać otoczenie. Graficznie The Dark Ages to wzorcowa produkcja. Wygląda świetnie, a stylizacja łącząca science fiction i średniowiecze jest bardzo oryginalna. Gigantyzm i brutalizm w realizacji świata tworzą niepowtarzalną atmosferę. Czujesz, że trafiłeś do świata, w którym rządzi brutalna siła. Ta męskość i testosteronowy duch bardzo pasują do DOOM-a. W branży pozostało już zbyt mało gier, które stawiają właśnie na to.
A jeśli spojrzeć od strony technicznej, od razu rzucają się w oczy wysokiej jakości tekstury i niezwykle szczegółowe efekty cząsteczek. Ich dopracowanie stoi wręcz na zupełnie nowym poziomie. Nieco przyciemnione oświetlenie dobrze buduje nastrój, a w otoczeniu można znaleźć wiele małych obiektów. Wiele z nich rozpada się pod ciężarem Doomguy’a. Częściowa destrukcja również wzbogaca walki o subtelną warstwę, podkreślając dynamikę. I wszystko to działa bez żadnych błędów na silniku id Tech. Wśród współczesnych produkcji AAA, które często są zabugowane na premierę, DOOM: The Dark Ages wygląda jak prawdziwy cud.

A z muzyką nie wszystko jest tak świetnie. Niezależnie od tego, co kto sądzi o Micku Gordonie, który teraz kojarzy się głównie z jedną rosyjską grą, to w poprzednich częściach ścieżka dźwiękowa dosłownie rozsadzała bębenki i zmuszała do slamu. Jeśli chodzi o nową odsłonę, muzyka jest w najlepszym wypadku niezła. Niby ten sam industrial pomnożony przez elementy heavy i black metalu, ale nie aż tak kreatywnie.
Utwory dobrze towarzyszą bitwom i pasują do ogólnej atmosfery. Ale żadnego z nich nie miałem ochoty dodać do swojej playlisty. A przecież jestem fanem ciężkiej muzyki. Za to design dźwiękowy wykonano niemal idealnie. Gra doskonale sygnalizuje efektami to, co dzieje się na ekranie — jaki przedmiot podniósł Doomguy, jaki atak wykonał wróg itd. W nowym DOOM-ie naprawdę można nauczyć się orientować na słuch, jeśli tylko się chce. Dźwięk w grze uzupełnia sygnały wizualne i poprawia zrozumienie sytuacji przez gracza. A to bardzo ważne w dynamicznym shooterze.

Dobra reżyseria, słaby koncept
A więc wracamy do fabuły. Twórcy z id Software dotrzymali słowa i faktycznie położyli większy nacisk na historię. Ale wrażenia z opowieści są szczerze mówiąc mieszane. Jestem całym sercem za tym, żeby w shooterach była pełnoprawna narracja. Tyle że z realizacją scenariusza studio miało pewne problemy.

Na początek coś pozytywnego. Fabuła przedstawiana jest głównie za pomocą przerywników filmowych, które pojawiają się na początku i po zakończeniu misji. Reżyseria tych scen na silniku gry jest po prostu oszałamiająca. Epickość, rozmach wydarzeń, akcja, poczucie globalnego konfliktu — wszystko to czuć w pikselach. Reżyseria zwraca każdy zainwestowany dolar swoją jakością.
Opowiadanie przez otoczenie — również dobre rozwiązanie. Na każdym poziomie twórcy pokazują, że trwa zakrojona na szeroką skalę obrona Argent D’Nur przed kolosalną inwazją demonów. Na niebie często toczą się powietrzne bitwy, na lokacjach można spotkać żołnierzy Korpusu Strażników, którzy gdzieś się spieszą albo trzymają pozycje, w hangarach intensywnie przygotowywana jest flota i tak dalej.
Na niektórych lokacjach w tle rozgrywają się bitwy mechów z gigantycznymi demonami. To tak widowiskowy widok, że za każdym razem instynktownie się zatrzymywałem i obserwowałem starcia. Poczucie ciągłego ruchu na poziomach tworzy atmosferę wojny, w której razem z Doomguyem walczą jeszcze tysiące żołnierzy. To pogłębia immersję w uniwersum The Dark Age, czyniąc je znacznie bardziej wiarygodnym.

Z postaciami sytuacja nie jest już tak pozytywna. Próba przedstawienia przebiegłego antagonisty, który stara się działać nie tylko bezpośrednio, ale również zza kulis, została zaliczona. Azrak rzeczywiście sprawia wrażenie czystego zła, połączonego z logiką i chłodną kalkulacją. Na tle innych postaci wyróżnia się jeszcze dowódczyni Tyra ze swoim silnym charakterem. Reszta bohaterów to postacie funkcjonalne i niezbyt zapadające w pamięć. Nawet król Novik nie został odpowiednio ukazany.
Stąd powoli przechodzimy do minusów fabuły. Jednym z nich jest sposób narracji podczas misji. Jeśli pominąć przerywniki filmowe i opowieść przekazywaną przez otoczenie, pozostają dialogi przez łączność audio. Postacie często wdzierają się do transmisji ze swoimi przemyśleniami lub uwagami. Ale w środku tak szybkiej i intensywnej rozgrywki informacje od nich w ogóle nie są przyswajane.
Często łapałem się na tym, że po prostu podążam za znacznikami, bo przegapiłem kontekst i nie wiem, jakie są lokalne cele. Dobrze chociaż, że główny cel misji opisany jest jednym-dwoma zdaniami na ekranie ładowania. To właśnie pomagało mi się zorientować. I dobrze, gdy postacie coś opowiadają już po walce. Ale zdarza się, że rozmowy toczą się także podczas starć. Dla DOOM-a to nietrafione rozwiązanie. Gracz jest zbyt pochłonięty rozgrywką, więc po prostu ignoruje dialogi w tle. Nawet poza walką ich nie słuchałem, bo eksplorowałem poziomy.
Problem ze sposobem podawania fabuły podczas misji daje o sobie znać najczęściej, ale nie jest to wada kluczowa. Dialogi są przynajmniej dobrze napisane. Natomiast są też decyzje, które wyraźnie pogrążają opowieść. Historia jako całość jest dość przewidywalna, mimo prób scenarzystów wprowadzenia pewnych zwrotów akcji. Znawcy fabuły Eternal nie mają co liczyć na niespodzianki.

Przy tym niektóre ważne momenty są przedstawione w dość dziwny sposób. Jako gracz kilka razy oczekiwałem, że zaraz nastąpi ciekawy zwrot z emocjonalną satysfakcją. Ale finałowy akord jedynie rozczarowywał i niweczył całe przygotowanie do lokalnego rozwiązania. Do tego dochodzi jeszcze chaos wydarzeń. Ogólny kontekst przedstawiany jest tekstem przed rozpoczęciem przejścia. A potem wszystko rozwija się w stylu: „Nie ma czasu na wyjaśnienia, trzeba ratować świat”. W głowie ciągle kręcą się pytania: „kto, dokąd i po co”.
Większy nacisk na fabułę to dobra decyzja dla DOOM-a. Trzeba rozwijać uniwersum i wierzę, że w przyszłości id Software zaprezentuje swoje „Magnum Opus” pod względem historii. Ale w The Dark Age fabuła jest co najwyżej niezła. I to tylko dzięki reżyserii i atmosferze, bo reszta elementów nie dorównuje ogólnej jakości gry.

Czy warto kupić
Dla mnie osobiście DOOM: The Dark Ages okazał się miłą niespodzianką. Przeszedłem poprzednie części, ale nie powiedziałbym, że byłem ich fanem. A nowe wcielenie Doomguya wywoływało momentami bardzo silne emocje, stale trzymało w napięciu i dostarczało adrenaliny. To niemal doszlifowany do ideału shooter, jakich dziś wychodzi bardzo niewiele. Dlatego maksymalnie polecam ten projekt wszystkim fanom gatunku. I nie tylko im. Gra oferuje bardzo szczegółowe ustawienia poziomu trudności, więc nawet początkujący będą w stanie opanować lokalny system walki. A jeśli ktoś zasługuje na wsparcie, to właśnie id Software, aby w przyszłości mogli wypuszczać kolejne wybitne odsłony DOOM-a.
Plusy
- Reżyseria w fabule i atmosfera totalnej wojny
- Nowe akcenty w systemie walki, które świetnie go odświeżyły
- Stały rozwój rozgrywki w trakcie przechodzenia gry
- Realizacja strzelania i oryginalna broń
- System ulepszeń, który odblokowuje nowe możliwości
- Przemyślany projekt poziomów
- Nowoczesna grafika i stylizacja z naciskiem na gigantyzm
- Klimat łączący średniowiecze z science fiction
- Design dźwiękowy
Minusy
- Niemożność zareagowania na ataki wrogów spoza pola widzenia
- Przewidywalność fabuły i logika niektórych wydarzeń
- Ścieżka dźwiękowa słabsza niż w poprzednich częściach