Anders Hejlsberg: dlaczego TypeScript przepisano na Go, a nie na Rust, i co dalej z juniorami

Anders Hejlsberg: dlaczego TypeScript przepisano na Go, a nie na Rust, i co dalej z juniorami

GitHub opublikował wywiad z Andersem Hejlsbergiem — architektem C# i TypeScript oraz twórcą Turbo Pascala i Delphi. Opowiada on o kilku kwestiach, które w ostatnim czasie budzą sporo dyskusji.

Poniżej najciekawsze wątki z rozmowy:

  • Wyjaśnił, dlaczego zdecydowano się przepisać kompilator w Go, a nie w Rust. Społeczność oczywiście nawoływała: „przepiszmy to na Rust”, ale Hejlsberg tłumaczy, dlaczego to nie było realne. Kompilator zawiera wiele cyklicznych struktur danych, a Rust wymusiłby przebudowę całej architektury od zera. Zespół chciał natomiast przenieść logikę jeden do jednego, bez ryzyka pojawienia się nowych problemów. Efekt: to wciąż ten sam kompilator — nawet z tymi samymi błędami i „dziwactwami” — ale działa dziesięć razy szybciej.
  • Padła też ciekawa refleksja na temat przyszłości zawodu. Hejlsberg zadaje logiczne pytanie: jeśli AI zastąpi juniorów i przejmie całą rutynową pracę, skąd wezmą się seniorzy? Widzimy zawężanie się „piramidy” — wejście do zawodu staje się trudniejsze, bo AI wykonuje podstawy, a juniorzy nie mają na czym się uczyć.
  • Wiele osób pyta, czy nie warto stworzyć idealnego języka programowania, zoptymalizowanego specjalnie pod generowanie kodu przez sztuczną inteligencję. Hejlsberg uważa to za najgorszy możliwy pomysł. Modele uczą się dobrze pisać kod tylko w językach, które są masowo obecne w internecie — takich jak Python czy TypeScript. Nowy język nie miałby wystarczającej bazy danych do nauki modeli.

Dlatego rola TypeScriptu staje się dziś jeszcze ważniejsza. Kiedyś typy pomagały programistom unikać błędów podczas pisania kodu. Teraz, gdy kod coraz częściej generuje AI, system typów pełni funkcję mechanizmu weryfikacji.

Cały wywiad naprawdę warto przeczytać — bez zbędnego hype’u. A jakie jest wasze zdanie na temat tej wizji rozwoju branży? Zgadzacie się z takimi prognozami?

Avatar
Mar 16, 2025

NVIDIA pokazała 3 gry action działające z prędkością nawet do 500 klatek na sekundę

Firma NVIDIA zaprezentowała trzy wyczekiwane gry action podczas konferencji GDC 2025, które mogą osiągnąć niezwykle wysoką liczbę klatek na sekundę dzięki technologii DLSS 4 Multi Frame Generation. Są to: Lost Soul Aside, Stellar Blade oraz Tides of Annihilation – wszystkie stworzone przez azjatyckich deweloperów.
0
Maj 2, 2025

Microsoft wprowadza logowanie bez haseł — nowe konta tylko z passkey, push i kluczami sprzętowymi

Z okazji pierwszego w historii „World Passkey Day”, Microsoft ogłosił, że wszystkie nowe konta tworzone w ekosystemie firmy będą domyślnie pozbawione hasła. Zamiast tego użytkownikom oferowane będą bezpieczniejsze metody uwierzytelniania: klucze dostępu (passkeys), powiadomienia push oraz fizyczne klucze bezpieczeństwa.
0
Kwi 18, 2023

Sam Altman potwierdził, że OpenAI obecnie nie trenuje GPT-5

Podczas niedawnego przemówienia na MIT dyrektor generalny OpenAI Sam Altman potwierdził, że obecnie firma nie trenuje piątej wersji generatywnego modelu sztucznej inteligencji (GPT-5).
0

Ta strona używa plików cookie, aby zapewnić Ci lepsze wrażenia podczas przeglądania.

Dowiedz się więcej o tym, jak używamy plików cookie i jak zmienić preferencje dotyczące plików cookie w naszej Polityka plików cookie.

Zmień ustawienia
Zapisz Akceptuj wszystkie cookies